jueves, 1 de diciembre de 2016

Regla de la Casa: Objetos Épicos

Objetos Épicos:

"Los guerreros más experimentados saben que no es buena idea adentrarse en Felstad tan solo con sus viejas y herrumbrosas armas. Aquellos que han vuelto de sus incursiones a la Tumba Helada han aprendido que su vida bien vale gastar en equipo unas coronas de oro para tener otra oportunidad de malgastar el resto en vino"

Los objetos épicos han sido confeccionados para el torneo solidario, por lo que aún no tienen valoración en Coronas de Oro para poder incorporarlo de forma directa a campañas.
Un objeto épico no ocupará espacio a efectos de slots de equipo, y cada personaje solo podrá portar un único objeto épico.


1. Ponzoña: Una miniatura de tu banda puede emponzoñar un arma a su elección o todos los proyectiles de los que disponga. Una miniatura herida por un arma con la regla “ponzoña” perderá 2 puntos de salud al final de cada una de sus fases de activación. El hechizo Curación o la Poción de Curación cancelan este efecto.

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2. Garfio y cuerda:
una miniatura equipada con garfio y cuerda puede trepar y descender por terreno difícil reduciendo su movimiento en 1/4 en lugar de 1/2. Si porta un tesoro no le penalizará el terreno difícil.

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3. Amuleto de la Suerte: una miniatura equipada con un amuleto de la suerte puede sumar +5 a una tirada en la que se tenga que defender de un impacto. Debe declararse su uso antes de realizar la tirada enfrentada de ataque y defensa y durante esta tirada el efecto Impacto Crítico no se aplica. Solo un uso por partida.

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4. Herramientas de trampero:
una miniatura equipada con herramientas de trampero puede desactivar trampas con un bonificador de +5.

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5. Poción de Resolí: una miniatura que tome una poción de resolí obtiene los siguientes modificadores permanentes +3C / +1A / -1M / -2S. Un solo uso, los efectos permanecen hasta el final de la campaña. El brebaje es tan tóxico que al final de cada partida, si la miniatura ha sobrevivido, se debe hacer una tirada en la tabla de heridas.

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6. Escudo de la Górgona: este objeto solo pueden portarlo miniaturas que puedan llevar escudo. Si es designado objetivo de un hechizo de Línea de Visión o dicha línea pasa por él, puede reflejar el hechizo al lanzador si en una tirada de dado supera la tirada original del hechicero.

http://entirepartykilled.com/wp-content/uploads/2016/01/shield-of-benekander.jpg

7. Anteojos de halcón: una miniatura equipada con unos anteojos de halcón obtiene un modificador permanente de +1D. Si el portador queda fuera de combate o cae desde una altura superior a 3’ los anteojos se destruyen para siempre y se pierde el modificador.

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8. Casco igualador:
una miniatura equipada con el caso igualador hace que todas las miniaturas a 3’ y ella incluída que estén en Linea de Visión tengan el mismo atributo de Armadura (el más bajo posible)

http://www.starwarshelmets.com/2009/MacsDP%20Deluxe%20Vad01.jpg

9. Anillo del Conde Morr:
una miniatura equipada con este anillo puede repetir una tirada en la que sea partícipe, pero sufrirá un daño equivalente a la mitad de la diferencia (redondeando hacia abajo) entre las dos tiradas, si la segunda tirada ha sido más alta. Un solo uso por partida


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10. Pluma de fénix: una miniatura que, en posesión de este objeto quede KO, puede hacer una tirada de 1d20. Con un resultado igual o inferior a su valor de Armadura podrá continuar en juego con 3 puntos de Salud restantes.

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