lunes, 21 de noviembre de 2016

Cenizas a las cenizas

"- Allí señor, ¿vé el segundo torreón? pues ese no, el tercero. Ahí detrás se ve un aura luminosa, es posible que sea ese tal Roscoe el elementalista
- Hmmm, ¿pero por qué le llamarán "no hands" si tiene dos manos?
- Señor, me parece que solo es un apodo que le han puesto sus...
- Morituri, Anal Preparati!
-Arrrrrrghhhh [insertar sonido de convertirse en ceniza]
- Nadie me replica, y menos un sucio soldado... tú serás el próximo Rosco "no life anymore" Vasquez..."


Turno 1:

El viejo Abra Kadaver mueve ficha en primer lugar y lanza un hechizo de Telequinesis sobre uno de los tesoros del área de influencia de Roscoe, su aprendiz Abra Pulgabra recibe la orden de lanzar el mismo hechizo sobre el mismo tesoro para controlarlo definitivamente aunque tiene que perder 5 vidas para lograrlo. Sus secuaces mugrientos avanzan para tomar posiciones y controlar algún tesoro.

Por su parte Roscoe Vasquez, el mago sin manos pero que las tiene, lanza Escudo Elemental sobre sí mismo pero falla. Su viejoven aprendiz, Barnabás Smith, consigue con éxito protegerse con un Escudo Elemental. Del mismo modo sus secuaces avanzan entre las ruinas de Felstad para hacerse con todo el botín posible.


Turno 2:

De nuevo iniciativa para el nigromante Abra Kadaver que sigue firme en su plan de atraer con Telequinesis los tesoros lo más cerca posible a la zona de extracción. Abra Pulgabra hace el ridículo y vuelve a fallar su hechizo de Telequinesis, esta vez sin sufrir daño. George Piticán, el arquero, mueve rápidamente para tener a Roscoe el mago a tiro y con un certero disparo le inflinge 7 heridas.
Pero otros peligros acechan en Felstad, un diablillo aparece por un flanco y... un gusano gigante por la retaguardia de Roscoe!!

Roscoe Vasquez Velasquez observa que la cosa se comienza a complicar y en un movimiento muy creisi lanza una ofensiva letal. Con un crítico Proyectil Elemental alcanza en un brazo al aprendiz Abra Pulgabra dejándole fuera de combate y sufriendo la pérdida de varios dedos... desde ese momento es conocido como Abra No-Pulgabra.
Barnabás Smith, en un arranque de protagonismo, pone en el punto de mira a Abra Kadaver que recibe 8 daños de otro Proyectil Elemental.
El terrible gusano por su parte avanza hacia un ladrón que se había quedado rezagado mientras que el diablillo localiza al sabueso de Roscoe y se lanza tras él.

Magic Perales observa el desarrollo de la incursión desde Torre Resolí



Turno 3:

Roscoe se adelante y usa su Poción de Curación para no tener más sustos, Sir Oinksalot toma su Poción de Fuerza para preparar su entrada al combate y Barnabás falla en su intento de acabar con Kadaver con otro Proyectil Elemental. Un secuaz genérico logra sacar un tesoro mientras mira de reojo el gusano gigante que brega con su compañero, el ladrón.

La cosa está que muerde.... jajaja, es gracioso porque el gusano muerde de verdad

Abra Kadaver responde al intercambio de golpes con Barnabás y con un Proyectil Óseo le araña 3 puntos de vida. Geoge Piticán sigue con el ojo fino y con un tiro perfecto deja fuera de combate al hombre de armas Faustino Stronharr.

El infante Sofío consigue sacar un tesoro para Kadaver y el gusano gigante engulle literalmente al ladrón Igor Caldofrán, que con una velocidad inusitada se lanza a por el segundo plato, el matón Boris Linares que está a un solo paso de salir del mapa con un tesoro


Turno 4:

Roscoe, harto de Piticán el arquero, le asa como a un pollo con un Proyectil Elemental. Barnabás vuelve a hacer el paquete y no consigue acabar con Abra Kadaver. Boris Linares suelta un espadazo al gusano que le hace retroceder y ese metro le permite huir con el tesoro que portaba.

Abra Kadaver consigue resolver el duelo de mancos con un Proyectil Óseo que se clava en el pecho de Barnabás Smith... una herida profunda que le deja fuera de combate y que nunca terminará de curar. El ladrón Lucio Pospucio huye por un flanco con otro tesoro para Abra mientras el diablillo finalmente consigue degustar al delicioso sabueso de Roscoe.


Turno 5 y 6:

Se acerca tormenta y no es conveniente quedarse mucho más tiempo en campo abierto. Abra Kadaver falla un Proyectil Oseo contra Sir Oinksalot que sin hacer mucho ruido había despachado a un cazatesoros y un hombre de armas. El infante Leonoro sale con otro tesoro para el nigromante.

Roscoe, en un último intento, lanza un Proyectil Elemental a Abra y le deja fuera de combate sin más consecuencias.
El gusano gigante traba a Sir Oinksalot pero ninguno hiere a su contrincante. Dos secuaces consiguen sacar sendos tesoros para Roscoe y antes que la tormenta de hielo caiga sobre la ciudad los soldados se apresuran a recoger a sus heridos y volver a sus respectivas guaridas.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Fotos + Report de torneo y reglas


Saludos a todos, practicantes de las artes arcanas

Una vez pasada la resaca del torneo mini-campaña del domingo ya podemos sacar algunas conclusiones en el aspecto organizativo, de reglas generales y la regla opcional Oro y Gloria.

Al evento se presentaron 6 jugadores con magos de nivel 3, una base asignada de la que se podían aprovechar ya y 3 mejoras que se podían aplicar a lo que se quisiera.
Había 3 mesas tematizadas

Mesa 1: Tundra helada - Monstruos errantes tipo animal



Mesa 2: Ciudad - Monstruos errantes tipo demonio



Mesa 3: Cementerio - Monstruos errantes tipo no muerto



Las escuelas de magia fueron las siguientes:

Tier 1: Elementalista x 3
Tier 2: Invocador x 1 / Encantador x1
Tier 3: Sigilista x1

Cuanta Nariz y sus secuaces se adentran en el Círculo de Lectores
Cuanta Nariz y sus secuaces se adentran en el Círculo de Lectores

Mucho Proyectil Elemental, y es que a pesar de que se jugaba a 3 escenarios con diferentes objetivos principales, sigue siendo un hechizo muy roto. Dichos escenarios tenían una duración de 6 turnos o 1h 5 minutos y fueron los siguientes:

Ronda 1: Tormenta mágica
Ronda 2: Control territorial
Ronda 3: El custodio

Duelo a muerte en el mausoleo del Conde Morr

El mago vencedor fue el Invocador Albajad Mamad y su aprendiz Mamahuever Khlavkalash con una puntuación de 1250 XP y 8 tesoros extraídos, a tan solo 100 puntos de experiencia del segundo clasificado. El mago Sigilista murió en segunda ronda cuando iba líder y se reinició a 300 XP

En resumidas cuentas, una buena y agradable mañana de torneo en la que aparentemente todo el mundo quedó contento con el desarrollo, pero como todos sabemos hay que estar siempre puliendo cositas.

Animales bravidos!!!


- MODIFICACIONES A LAS REGLAS DE TORNEO
  •  Conveniente ajustar la duración de la partida a 1h 15 minutos para poder jugar fluido y sin agobios
  •  Si un mago muere en lugar de reiniciar, se le cuenta la experiencia de esa partida y se le divide el total a la mitad sin perder sus avances, de este modo se penalizará la muerte y será, si cabe, más doloroso hacerlo en las rondas más avanzadas
  • La XP obtenida por un mago que acabe con un soldado, aprendiz, o mago enemigo se reduce a la mitad con el fin de evitar los festivales de peroloncio elemental.

- ORO Y GLORIA

Sinceramente, y para mi sorpresa, no esperaba que fuese a funcionar tan bien la regla de Oro y Gloria en su testeo oficial. Es cierto que de primeras a los jugadores les cuesta recordar los logros o la dinámica de los modificadores, pero en un par de turnos se soluciona esto.
El jugador que más logros obtuvo tras las tres rondas fue el Sigilista con 16, quienes más se le acercaron fueron dos magos con 9 cada uno.
El oro de los diabéticos e intolerantes al gluten


PROS:

- Permite de algún modo controlar algunas tiradas que puedan ser importantes, aunque el d20 siempre será el d20
- Te introduce en la mecánica de 'putear' al rival al ser el oponente quien debe decidir primero si utiliza oro para modificar la tirada
- En partidas multijugador permitiendo trasiego de oro puede ser una auténtica risa

Sr. Huesitos embosca a Teodoro el bárbaro

CONTRAS:

- Aunque creáis que no, se utilizan muchas moneda. Yo estimé un uso de 50 monedas para toda la mañana y me quedé corto ¡¡por el doble!!.
- Si quieres tener una sacrideliciosa experiencia y poner monedas de chocolate aparta unos cuantos euros, porque aunque Hacendado es tu hamijo se va un pico. Gracias a que muchos jugadores devolvían las monedas a la bolsa se pudo completar el torneo. Otra opción son chips de póker, valorar las chocomonedas por su tamaño, garbanzos, etc...
- Al principio puede costarle a un jugador novato en esta regla hacerse a su uso, pero en un par de turnos se apaña.
9 de cada 10 dentistas recomiendan Oro y Gloria

EPIC HIGLIGHTS:

Sir Oinksalot se las prometía muy felices ante Yatekomo el zombi, pero un crítico directo a su yugular le hizo cambiar de opinión



Johnny Jaggermeister, el mago cobarde del crossfit, abandonó el mapa herido en las tres rondas!! al menos en una se llevó un tesoro consigo



Un Gigante de hielo y un Troll aparecen por la retaguardia de Magic Perales para robarle su brevaje de resolí!! por fortuna su fiel sabueso deja muy malherido al gigante con un mordisco crítico en su entrepierna.


La Yenni buscaba el amor en Felstad, pero no fue una flecha de Cupido la que alcanzó su corazón, sino la del rastreador de Albajad



Os esperamos en el próximo torneo o en nuestras campañas abiertas!!

viernes, 4 de noviembre de 2016

Reglas de la casa: Oro y Gloria


"Todos saben que Felstad alberga en sus milenarias ruinas conocimientos arcanos, artefactos mágicos, incontables bibliotecas con grimorios y oro, mucho oro… aunque generalmente los mago no acuden a la Tumba Helada en busca de oro, bien saben que con él pueden contratar soldados, comprar equipo y también fraguar alianzas.

Aquellos magos que han sabido administrar bien sus riquezas han salido victoriosos en la mayor parte de sus incursiones, pero no son pocos los que han sido traicionados y apuñalados por un puñado de oro…"



Con la regla opcional ORO Y GLORIA se permite a los jugadores tener un mayor control en momentos clave de la partida, si bien no genera una incidencia determinante en la naturaleza del juego y sus reglas. A través de la consecución de monedas de oro especiales que los jugadores podrán acumular con el desbloqueo de logros y condiciones iniciales, dichas monedas se podrán intercambiar por modificadores que cada jugador decidirá cuándo es apropiado utilizar.

En primer lugar hay que determinar el tier o hándicap de cada escuela de magia:

Tier 1: Elementalista, Necromante, Brujo

Tier 2: Invocador, Encantador, Adivino, Taumaturgo

Tier 3: Cronomante, Sigilista, Ilusionista



¿Cómo conseguir las monedas?

Puedes conseguir monedas mediante recompensas iniciales o desbloqueo de logros.

A) Recompensas iniciales:

Al principio de la campaña, dependiendo de la escuela de cada mago, cada jugador partirá con una cantidad de monedas de inicio.

Tier 1: Ninguna

Tier 2: 1 Moneda

Tier 3: 3 Monedas

De forma adicional y en cada ronda, una vez desplegados los tesoros pero antes de que los jugadores lancen un dado para elegir zona de despliegue, tira 1D6 para determinar un tesoro que contendrá 1 MONEDA. Ésta podrá ser reclamada por el jugador que tome el tesoro en el mismo instante que una de sus miniaturas lo coja.



B) Logros y recompensas durante partidas:






¿Cómo utilizar las monedas?

La organización dispondrá de una bolsa de monedas que entregará a los participantes según vayan cumpliendo logros cada ronda. Es importante saber que en una misma acción se pueden desbloquear varios logros y sólo se puede conseguir un logro del mismo tipo por ronda. Las monedas se pueden acumular entre rondas.

Cada moneda se puede utilizar para conseguir los siguientes modificadores:

+1C, -1C, +1D, -1D, +1 potenciar hechizo, -1 potenciar hechizo, +1 iniciativa, -1 iniciativa

Pueden utilizarse tantas monedas como se quiera siempre y cuando se disponga de ellas y se descartarán de forma definitiva una vez usadas.

Evidentemente, cualquier jugador que haga trampas falseando la cantidad de monedas será descalificado.



¿Cuándo utilizar las monedas?

Cuando el jugador activo vaya a declarar una tirada de dado, y antes de lanzar el dado, cualquiera de sus rivales puede descartar el número que quiera de su reserva de monedas para modificar dicha tirada. Una vez el rival o rivales han declarado los modificadores a aplicar el jugador activo podrá hacer lo mismo.

Ej: el jugador ‘A’ declara una acción de ataque C/C contra el jugador ‘B’. El jugador ‘B’ decide entonces descartar 2 monedas de su reserva para reducir 2 puntos de combate al soldado de ‘A’. Acto seguido, el jugador ‘A’ decide utilizar una moneda de su reserva para aumentar su combate en un punto para dejar el modificador en un neto de -1. Una vez aplicados los modificadores se procede a resolver la tirada de dados de combate.



FAQ

Q: ¿Puedo utilizar monedas para obtener modificadores solo una vez por turno?

A: No, puedes utilizarlo todas las que quieras. Puedes gastar varias monedas en una acción o una moneda en cada una de varias acciones durante el mismo turno.

Q: En una partida multijugador, ¿puedo ofrecer monedas a un rival para que cumpla con un “encargo”?

A: Si, desde luego, pero nada le obliga a cumplir tu encargo o a recibir una contraoferta. La traición está a la orden del día.

Q: ¿Debo anunciar a la organización que voy a utilizar monedas para conseguir bonificadores?

A: No, simplemente debes deshacerte de forma física de las monedas. Si tú no lo quieres hacer la organización estará encantada de hacerlo :D

Q: ¿El aplicar uno de estos modificadores hace que se cambie a su vez la tirada de dado?

A: No, el resultado del dado es lo que cuenta. Esto es importante a efectos de tirada de dado original para determinados hechizos o impactos críticos.

Torneo Mini-Campaña 13/NOV/2016



Fecha: Domingo 13 de Noviembre

Hora: 10:00H a 14:30H

Precio: 5€ destinados íntegramente a premios (Premios para todos los participantes)

Lugar: La Mazmorra de K-Ras (c/Florida, 66 /Aranjuez, Madrid/)
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Cada jugador debe traer el siguiente material:

* Miniaturas necesarias para jugar (deben ser lo más fiel posible a lo que representan o al menos que no den lugar a equívocos)

* Lápiz y papel

* Dado de 20 caras

* Copia de Hoja de Banda debidamente cumplimentada



Cada jugador debe traer una hoja de banda confeccionada con los siguientes requisitos:

- Dispondrá de 750 coronas de oro para crear su banda

- Solo se permite la adquisición de soldados del reglamento básico

- Podrá comenzar la campaña con una base de la que se beneficiará desde la primera partida

- El mago comenzará con nivel 3, y podrá comenzar la partida con 3 mejoras a atributos o mejora de hechizos que se deben reflejar en la hoja de banda



Al comienzo de cada una de las 3 primeras rondas se tirará 1D6 para seleccionar una misión que será común para todos los jugadores

La clasificación se determinará por sistema suizo teniendo en cuenta la experiencia de cada mago. Si un mago muere se “reseteará” y podrá seguir jugando partiendo de 300XP

La adquisición de experiencia y generación de tesoros se hará de la forma habitual, en el improbable caso de empate a XP se decantará el desempate para el mago que acumule más CO. Se permite ampliar la banda o sustituir secuaces mediante el procedimiento habitual

Las lesiones, heridas e incluso muerte se tratarán de la forma habitual

Se jugará con la Regla Opcional de la casa: Oro y Gloria

Se jugará con las FAQs vigentes y erratas. Ante cualquier duda la palabra del árbitro será decisiva y resolutoria.
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Dudas, preguntas y sugerencias son bien recibidas y serán contestadas aquí

Saludos y os esperamos!!