martes, 6 de diciembre de 2016

Reglas de la Casa: Royal Rumble

"No es muy frecuente que más de dos bandas de magos se encuentren en las ruinas de la Tumba Helada, pero cuando esto sucede, la batalla esta asegurada!!"

Royal Rumble es un formato de juego para 3 ó 4 jugadores que enfrenta a todos los rivales entre si, las alianzas están permitidas pero solo uno puede ser el vencedor.
El tiempo estimado de juego es entre 2 horas y 2 horas 30 minutos con un límite de 6 turnos completos.

Despliegue:

Con 3 jugadores, cada banda desplegará en un cuadrado de 9' x 9' tal cual indica el esquema, y dispondrá 3 tesoros de la forma habitual


Despliegue para 3 jugadores

Con 4 jugadores, cada banda desplegará en un rectángulo de 12' x 6' centrado en cada margen del mapa y dispondrá 3 tesoros de la forma habitual

Despliegue para 4 jugadores

Puntuación:

El vencedor de Royal Rumble será aquel que consiga más puntos de victoria (PV)

1 PV por cada soldado que cualquier miembro de tu banda acabe con él con una acción de Disparo
2 PV por cada soldado que cualquier miembro de tu banda acabe con él con una acción de Combate
2 PV por lanzar un hechizo por primera vez
1 PV por lanzar un hechizo por segunda vez o sucesivas
2 PV por cada tesoro extraido por tu borde
3 PV por cada tesoro extraido por un borde enemigo
3 PV por acabar con un aprendiz rival
4 PV por acabar con un mago enemigo
5 PV por ser la última banda con miniaturas sobre el tablero

Inmediatamente después que una miniatura de una banda enemiga quede KO se debe tirar en la tabla de heridas correspondiente. Si el resultado es "muerto", añade +1 PV a tu puntuación.

Reglas especiales:
  • Un hechizo que su area de efecto (p.ej: Granada, Bola Elemental...) abarque a más de una miniatura aumenta su dificultad en +1 por cada miniatura incluída en el área de efecto.
  • La Regla Opcional: Monstruo Errante se activa con 15+ !el estruendo del combate atrae a las criaturas!
  • Se pueden añadir logros, misiones especiales... Battle Royale es totalmente configurable!

jueves, 1 de diciembre de 2016

Torneo Benéfico Solidario - Domingo 18 de Diciembre de 2016



Lugar: La Mazmorra de K-Ras (c/ Forida, 66 - Aranjuez, Madrid)
Fecha: Domingo 18/12/2016
Hora: 16:30
Duración aproximada: 3 horas 30 minutos
Pre-Inscripción: 8€


BONUS SOLIDARIOS:

Dado el carácter solidario del torneo, los jugadores que aporten bienes no perecederos (legumbres, pasta, aceite, café, galletas…) obtendrán las siguientes mejoras para su banda:

Cada 1kg o 1L de alimento no perecedero ⇒ 3 monedas de Oro y Gloria

Cada 2kg o 2L de alimento no perecedero ⇒ 1 objeto épico (libre elección, sin repetir)

Cada 3kg o 3L de alimento no perecedero ⇒ 1 Piedra del Destino

1L de aceite de oliva ⇒ 1 Piedra del Destino y 1 Túnica contra Flechas

Todos los bonus son acumulables siempre que se cumpla la proporción requerida.

Ej: Un jugador que aporte 4kg de comida y un litro de aceite obtendría: 12 monedas de Oro y Gloria, 2 objetos épicos, 2 Piedras del Destino y 1 Túnica contra Flechas

//Los alimentos serán donados a una organización sin ánimo de lucro y se hará público tanto el nombre de la asociación como pruebas fehacientes de la entrega tan pronto como sea posible//


PREMIOS:
  • 1º Clasificado: Una caja de Gnolls


  • Jugador con más logros: Premio especial
  • Último clasificado: Cuchara de palo y premio especial
  • Premios para todos los participantes en función de su clasificación (pick de blisters a elección de los jugadores)

Cada jugador debe traer el siguiente material:

* Miniaturas necesarias para jugar (deben ser lo más fiel posible a lo que representan o al menos que no den lugar a equívocos)

* Lápiz y papel

* Dado de 20 caras, cinta métrica y puntero láser

* Copia de Hoja de Banda debidamente cumplimentada

* Justificante de preinscripción o dinero en metálico para el pago de la inscripción


Cada jugador debe traer una hoja de banda confeccionada con los siguientes requisitos:

* Dispondrá de 750 coronas de oro para crear su banda

* Solo se permite la adquisición de soldados del reglamento básico y el Retorno del Liche

* Podrá comenzar la campaña con una base de la que se beneficiará desde la primera partida y podrá comprar mejoras si su presupuesto inicial se lo permite


El mago comenzará con nivel 3, y podrá comenzar la partida con 3 mejoras a 3 atributos diferentes o mejora de hechizos diferentes que se deben reflejar en la hoja de banda

Al comienzo de cada una de las 3 primeras rondas se tirará 1D10 para seleccionar una misión que será común para todos los jugadores y no se podrá repetir

La clasificación se determinará por sistema suizo sin repetir emparejamiento teniendo en cuenta la experiencia de cada mago. Si un mago muere se “reseteará” y podrá seguir jugando perdiendo la experiencia que pudiese haber conseguido en esa partida y sus consecuentes avances.

En todas las partidas se jugará la regla especial Oro y Gloria

Las lesiones, heridas e incluso muerte se tratarán de la forma habitual.

La adquisición de experiencia y generación de tesoros se hará de la forma habitual excepto por:

a) La experiencia obtenida por muertes que cause el mago se reducirá a la mitad 

b) Un practicante arcano que lance por primera vez un
hechizo en partida otorgará 25XP, y los subsiguientes del mismo tipo otorgarán 5XP. Los pergaminos no cuentan a este efecto.

En el improbable caso de empate a XP se decantará el desempate para el mago que acumule más tesoros, si persiste el empate se decidirá por oro acumulado tras compras. Se permite ampliar la banda, hacer compras de cualquier tipo o sustituir secuaces mediante el procedimiento habitual.

Las lesiones, heridas e incluso muerte se tratarán de la forma habitual

Se jugará con las FAQs vigentes y erratas. Ante cualquier duda la palabra del árbitro será decisiva y resolutoria.

Regla de la Casa: Objetos Épicos

Objetos Épicos:

"Los guerreros más experimentados saben que no es buena idea adentrarse en Felstad tan solo con sus viejas y herrumbrosas armas. Aquellos que han vuelto de sus incursiones a la Tumba Helada han aprendido que su vida bien vale gastar en equipo unas coronas de oro para tener otra oportunidad de malgastar el resto en vino"

Los objetos épicos han sido confeccionados para el torneo solidario, por lo que aún no tienen valoración en Coronas de Oro para poder incorporarlo de forma directa a campañas.
Un objeto épico no ocupará espacio a efectos de slots de equipo, y cada personaje solo podrá portar un único objeto épico.


1. Ponzoña: Una miniatura de tu banda puede emponzoñar un arma a su elección o todos los proyectiles de los que disponga. Una miniatura herida por un arma con la regla “ponzoña” perderá 2 puntos de salud al final de cada una de sus fases de activación. El hechizo Curación o la Poción de Curación cancelan este efecto.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEifMLjQwfTHJCJ_vpzq3mebpEAD7NbUteTNyRKt3DI2V3eO1aaKJXwh1C8msM6jDhgVprERAPIeVrrCHYn536L_sBi6XVAkOhnEuxasaqrIAh1W6TicTwVW_GjrAsqEXWMTCiJ7siQJXB6E/s1600/t%25C3%25B3sigo+2.jpg


2. Garfio y cuerda:
una miniatura equipada con garfio y cuerda puede trepar y descender por terreno difícil reduciendo su movimiento en 1/4 en lugar de 1/2. Si porta un tesoro no le penalizará el terreno difícil.

http://static.plenummedia.com/34298/images/20150724113327-mt-garfio-web.jpg?dh=NDcweDQ1MA%3D%3D&m=resize

3. Amuleto de la Suerte: una miniatura equipada con un amuleto de la suerte puede sumar +5 a una tirada en la que se tenga que defender de un impacto. Debe declararse su uso antes de realizar la tirada enfrentada de ataque y defensa y durante esta tirada el efecto Impacto Crítico no se aplica. Solo un uso por partida.

http://i.ebayimg.com/images/g/4i8AAOSw3ydVtPnk/s-l300.jpg

4. Herramientas de trampero:
una miniatura equipada con herramientas de trampero puede desactivar trampas con un bonificador de +5.

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/41JNRo3-TfL._SX300_.jpg


5. Poción de Resolí: una miniatura que tome una poción de resolí obtiene los siguientes modificadores permanentes +3C / +1A / -1M / -2S. Un solo uso, los efectos permanecen hasta el final de la campaña. El brebaje es tan tóxico que al final de cada partida, si la miniatura ha sobrevivido, se debe hacer una tirada en la tabla de heridas.

http://bodegasjucar.es/images/thumbs/0006608_400.jpeg

6. Escudo de la Górgona: este objeto solo pueden portarlo miniaturas que puedan llevar escudo. Si es designado objetivo de un hechizo de Línea de Visión o dicha línea pasa por él, puede reflejar el hechizo al lanzador si en una tirada de dado supera la tirada original del hechicero.

http://entirepartykilled.com/wp-content/uploads/2016/01/shield-of-benekander.jpg

7. Anteojos de halcón: una miniatura equipada con unos anteojos de halcón obtiene un modificador permanente de +1D. Si el portador queda fuera de combate o cae desde una altura superior a 3’ los anteojos se destruyen para siempre y se pierde el modificador.

 https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/236x/64/c0/0e/64c00e64839b654436aea1e0a85b39b6.jpg

8. Casco igualador:
una miniatura equipada con el caso igualador hace que todas las miniaturas a 3’ y ella incluída que estén en Linea de Visión tengan el mismo atributo de Armadura (el más bajo posible)

http://www.starwarshelmets.com/2009/MacsDP%20Deluxe%20Vad01.jpg

9. Anillo del Conde Morr:
una miniatura equipada con este anillo puede repetir una tirada en la que sea partícipe, pero sufrirá un daño equivalente a la mitad de la diferencia (redondeando hacia abajo) entre las dos tiradas, si la segunda tirada ha sido más alta. Un solo uso por partida


https://img0.etsystatic.com/050/0/7239127/il_340x270.673183642_o9vw.jpg

10. Pluma de fénix: una miniatura que, en posesión de este objeto quede KO, puede hacer una tirada de 1d20. Con un resultado igual o inferior a su valor de Armadura podrá continuar en juego con 3 puntos de Salud restantes.

http://img11.deviantart.net/045c/i/2009/039/d/f/phoenix_feather_by_mandykat.jpg

Reglas de la Casa: Oro y Gloria Versión 1.1

Saludos a todos.

Tras el último torneo realizado y el primero con la regla de la casa: Oro y Gloria, se han introducido unos pequeños cambios para afinar un poco más el correcto funcionamiento de la regla.

Oro y Gloria surge, además de para dar un toque rolero mediante la consecución de "logros" en cada partida, para intentar compensar un poco la terrible aleatoreidad en las tiradas de d20.

Los cambios más sustanciales son los siguientes:

- Se añaden logros a la tabla y se modifica alguno.
- Se bonifica a los jugadores que traigan sus miniaturas pintadas.
- Se añaden la posibilidad de modificar la dificultad de los hechizos diferenciándolo de la potenciación de hechizos o resistencia a hechizos.

El objetivo principal es hacer un mayor acopio de monedas y facilitar la inmersión del jugador en la mecánica de la regla.

Sin más, ésta es la revisión actual de la regla:



REGLA OPCIONAL: ORO Y GLORIA

"Todos saben que Felstad alberga en sus milenarias ruinas conocimientos arcanos, artefactos mágicos, incontables bibliotecas con grimorios y oro, mucho oro… aunque generalmente los mago no acuden a la Tumba Helada en busca de oro, bien saben que con él pueden contratar soldados, comprar equipo y también fraguar alianzas. 
Aquellos magos que han sabido administrar bien sus riquezas han salido victoriosos en la mayor parte de sus incursiones, pero no son pocos los que han sido traicionados y apuñalados por un puñado de oro… "


Con la regla opcional ORO Y GLORIA se permite a los jugadores tener un mayor control en momentos clave de la partida, si bien no genera una incidencia determinante en la naturaleza del juego y sus reglas. A través de la consecución de monedas de oro especiales que los jugadores podrán acumular con el desbloqueo de logros y condiciones iniciales, dichas monedas se podrán intercambiar por modificadores que cada jugador decidirá cuándo es apropiado utilizar.

En primer lugar hay que determinar el tier o hándicap de cada escuela de magia:

Tier 1: Elementalista, Necromante, Brujo

Tier 2: Invocador, Encantador, Adivino, Taumaturgo

Tier 3: Cronomante, Sigilista, Ilusionista



¿Cómo conseguir las monedas?


Puedes conseguir monedas mediante recompensas iniciales o desbloqueo de logros.


Recompensas iniciales:

Al principio de la campaña, dependiendo de la escuela de cada mago, cada jugador partirá con una cantidad de monedas de inicio.

Tier 1: Ninguna

Tier 2: 1 Moneda

Tier 3: 3 Monedas

Del mismo modo, un jugador que tenga su mago y aprendiz pintados (3 colores y base pintada/decorada) contará con 2 monedas extra, y si es toda la banda serán 5 monedas extra.

De forma adicional y en cada ronda, una vez desplegados los tesoros pero antes de que los jugadores lancen un dado para elegir zona de despliegue, tira 1D6 para determinar un tesoro que contendrá 1 MONEDA. Ésta podrá ser reclamada por el jugador que tome el tesoro en el mismo instante que una de sus miniaturas lo coja.


Logros y recompensas durante partidas:




¿Cómo utilizar las monedas?

La organización dispondrá de una bolsa de monedas que entregará a los participantes según vayan cumpliendo logros cada ronda. Es importante saber que una misma acción puede acumular varios logros y sólo se puede conseguir un logro del mismo tipo por ronda. Las monedas se pueden acumular entre rondas.

Cada moneda se puede utilizar para conseguir los siguientes modificadores:

+1C, -1C, +1D, -1D, +1 potenciar hechizo, -1 potenciar hechizo, +1 a dificultad de hechizo, -1 a dificultad de hechizo, +1 iniciativa, -1 iniciativa

Pueden utilizarse tantas monedas como se quiera siempre y cuando se disponga de ellas y se descartarán de forma definitiva una vez usadas.

Evidentemente, cualquier jugador que haga trampas falseando la cantidad de monedas será descalificado.


¿Cuándo utilizar las monedas?


Cuando el jugador activo vaya a declarar una tirada de dado, y antes de lanzar el dado,
cualquiera de sus rivales puede descartar el número que quiera de su reserva de monedas para modificar dicha tirada. Una vez el rival o rivales han declarado los modificadores a aplicar el jugador activo podrá hacer lo mismo.

Ej: el jugador ‘A’ declara una acción de ataque C/C contra el jugador ‘B’. El jugador ‘B’ decide entonces descartar 2 monedas de su reserva para reducir 2 puntos de combate al soldado de ‘A’. Acto seguido, el jugador ‘A’ decide utilizar una moneda de su reserva para aumentar su combate en un punto para dejar el modificador en un neto de -1. Una vez aplicados los modificadores se procede a resolver la tirada de dados de combate.


FAQ

Q: ¿Puedo utilizar monedas para obtener modificadores solo una vez por turno?

A: No, puedes utilizarlo todas las que quieras. Puedes gastar varias monedas en una acción o una moneda en cada una de varias acciones durante el mismo turno.

Q: En una partida multijugador, ¿puedo ofrecer monedas a un rival para que cumpla con un “encargo”?

A: Si, desde luego, pero nada le obliga a desobedecer tu encargo o a recibir una contraoferta. La traición está a la orden del día.

Q: ¿Debo anunciar a la organización que voy a utilizar monedas para conseguir bonificadores?

A: No, simplemente debes deshacerte de forma física de las monedas. Si tú no lo quieres hacer la organización estará encantada de hacerlo :D

lunes, 21 de noviembre de 2016

Cenizas a las cenizas

"- Allí señor, ¿vé el segundo torreón? pues ese no, el tercero. Ahí detrás se ve un aura luminosa, es posible que sea ese tal Roscoe el elementalista
- Hmmm, ¿pero por qué le llamarán "no hands" si tiene dos manos?
- Señor, me parece que solo es un apodo que le han puesto sus...
- Morituri, Anal Preparati!
-Arrrrrrghhhh [insertar sonido de convertirse en ceniza]
- Nadie me replica, y menos un sucio soldado... tú serás el próximo Rosco "no life anymore" Vasquez..."


Turno 1:

El viejo Abra Kadaver mueve ficha en primer lugar y lanza un hechizo de Telequinesis sobre uno de los tesoros del área de influencia de Roscoe, su aprendiz Abra Pulgabra recibe la orden de lanzar el mismo hechizo sobre el mismo tesoro para controlarlo definitivamente aunque tiene que perder 5 vidas para lograrlo. Sus secuaces mugrientos avanzan para tomar posiciones y controlar algún tesoro.

Por su parte Roscoe Vasquez, el mago sin manos pero que las tiene, lanza Escudo Elemental sobre sí mismo pero falla. Su viejoven aprendiz, Barnabás Smith, consigue con éxito protegerse con un Escudo Elemental. Del mismo modo sus secuaces avanzan entre las ruinas de Felstad para hacerse con todo el botín posible.


Turno 2:

De nuevo iniciativa para el nigromante Abra Kadaver que sigue firme en su plan de atraer con Telequinesis los tesoros lo más cerca posible a la zona de extracción. Abra Pulgabra hace el ridículo y vuelve a fallar su hechizo de Telequinesis, esta vez sin sufrir daño. George Piticán, el arquero, mueve rápidamente para tener a Roscoe el mago a tiro y con un certero disparo le inflinge 7 heridas.
Pero otros peligros acechan en Felstad, un diablillo aparece por un flanco y... un gusano gigante por la retaguardia de Roscoe!!

Roscoe Vasquez Velasquez observa que la cosa se comienza a complicar y en un movimiento muy creisi lanza una ofensiva letal. Con un crítico Proyectil Elemental alcanza en un brazo al aprendiz Abra Pulgabra dejándole fuera de combate y sufriendo la pérdida de varios dedos... desde ese momento es conocido como Abra No-Pulgabra.
Barnabás Smith, en un arranque de protagonismo, pone en el punto de mira a Abra Kadaver que recibe 8 daños de otro Proyectil Elemental.
El terrible gusano por su parte avanza hacia un ladrón que se había quedado rezagado mientras que el diablillo localiza al sabueso de Roscoe y se lanza tras él.

Magic Perales observa el desarrollo de la incursión desde Torre Resolí



Turno 3:

Roscoe se adelante y usa su Poción de Curación para no tener más sustos, Sir Oinksalot toma su Poción de Fuerza para preparar su entrada al combate y Barnabás falla en su intento de acabar con Kadaver con otro Proyectil Elemental. Un secuaz genérico logra sacar un tesoro mientras mira de reojo el gusano gigante que brega con su compañero, el ladrón.

La cosa está que muerde.... jajaja, es gracioso porque el gusano muerde de verdad

Abra Kadaver responde al intercambio de golpes con Barnabás y con un Proyectil Óseo le araña 3 puntos de vida. Geoge Piticán sigue con el ojo fino y con un tiro perfecto deja fuera de combate al hombre de armas Faustino Stronharr.

El infante Sofío consigue sacar un tesoro para Kadaver y el gusano gigante engulle literalmente al ladrón Igor Caldofrán, que con una velocidad inusitada se lanza a por el segundo plato, el matón Boris Linares que está a un solo paso de salir del mapa con un tesoro


Turno 4:

Roscoe, harto de Piticán el arquero, le asa como a un pollo con un Proyectil Elemental. Barnabás vuelve a hacer el paquete y no consigue acabar con Abra Kadaver. Boris Linares suelta un espadazo al gusano que le hace retroceder y ese metro le permite huir con el tesoro que portaba.

Abra Kadaver consigue resolver el duelo de mancos con un Proyectil Óseo que se clava en el pecho de Barnabás Smith... una herida profunda que le deja fuera de combate y que nunca terminará de curar. El ladrón Lucio Pospucio huye por un flanco con otro tesoro para Abra mientras el diablillo finalmente consigue degustar al delicioso sabueso de Roscoe.


Turno 5 y 6:

Se acerca tormenta y no es conveniente quedarse mucho más tiempo en campo abierto. Abra Kadaver falla un Proyectil Oseo contra Sir Oinksalot que sin hacer mucho ruido había despachado a un cazatesoros y un hombre de armas. El infante Leonoro sale con otro tesoro para el nigromante.

Roscoe, en un último intento, lanza un Proyectil Elemental a Abra y le deja fuera de combate sin más consecuencias.
El gusano gigante traba a Sir Oinksalot pero ninguno hiere a su contrincante. Dos secuaces consiguen sacar sendos tesoros para Roscoe y antes que la tormenta de hielo caiga sobre la ciudad los soldados se apresuran a recoger a sus heridos y volver a sus respectivas guaridas.

lunes, 14 de noviembre de 2016

Fotos + Report de torneo y reglas


Saludos a todos, practicantes de las artes arcanas

Una vez pasada la resaca del torneo mini-campaña del domingo ya podemos sacar algunas conclusiones en el aspecto organizativo, de reglas generales y la regla opcional Oro y Gloria.

Al evento se presentaron 6 jugadores con magos de nivel 3, una base asignada de la que se podían aprovechar ya y 3 mejoras que se podían aplicar a lo que se quisiera.
Había 3 mesas tematizadas

Mesa 1: Tundra helada - Monstruos errantes tipo animal



Mesa 2: Ciudad - Monstruos errantes tipo demonio



Mesa 3: Cementerio - Monstruos errantes tipo no muerto



Las escuelas de magia fueron las siguientes:

Tier 1: Elementalista x 3
Tier 2: Invocador x 1 / Encantador x1
Tier 3: Sigilista x1

Cuanta Nariz y sus secuaces se adentran en el Círculo de Lectores
Cuanta Nariz y sus secuaces se adentran en el Círculo de Lectores

Mucho Proyectil Elemental, y es que a pesar de que se jugaba a 3 escenarios con diferentes objetivos principales, sigue siendo un hechizo muy roto. Dichos escenarios tenían una duración de 6 turnos o 1h 5 minutos y fueron los siguientes:

Ronda 1: Tormenta mágica
Ronda 2: Control territorial
Ronda 3: El custodio

Duelo a muerte en el mausoleo del Conde Morr

El mago vencedor fue el Invocador Albajad Mamad y su aprendiz Mamahuever Khlavkalash con una puntuación de 1250 XP y 8 tesoros extraídos, a tan solo 100 puntos de experiencia del segundo clasificado. El mago Sigilista murió en segunda ronda cuando iba líder y se reinició a 300 XP

En resumidas cuentas, una buena y agradable mañana de torneo en la que aparentemente todo el mundo quedó contento con el desarrollo, pero como todos sabemos hay que estar siempre puliendo cositas.

Animales bravidos!!!


- MODIFICACIONES A LAS REGLAS DE TORNEO
  •  Conveniente ajustar la duración de la partida a 1h 15 minutos para poder jugar fluido y sin agobios
  •  Si un mago muere en lugar de reiniciar, se le cuenta la experiencia de esa partida y se le divide el total a la mitad sin perder sus avances, de este modo se penalizará la muerte y será, si cabe, más doloroso hacerlo en las rondas más avanzadas
  • La XP obtenida por un mago que acabe con un soldado, aprendiz, o mago enemigo se reduce a la mitad con el fin de evitar los festivales de peroloncio elemental.

- ORO Y GLORIA

Sinceramente, y para mi sorpresa, no esperaba que fuese a funcionar tan bien la regla de Oro y Gloria en su testeo oficial. Es cierto que de primeras a los jugadores les cuesta recordar los logros o la dinámica de los modificadores, pero en un par de turnos se soluciona esto.
El jugador que más logros obtuvo tras las tres rondas fue el Sigilista con 16, quienes más se le acercaron fueron dos magos con 9 cada uno.
El oro de los diabéticos e intolerantes al gluten


PROS:

- Permite de algún modo controlar algunas tiradas que puedan ser importantes, aunque el d20 siempre será el d20
- Te introduce en la mecánica de 'putear' al rival al ser el oponente quien debe decidir primero si utiliza oro para modificar la tirada
- En partidas multijugador permitiendo trasiego de oro puede ser una auténtica risa

Sr. Huesitos embosca a Teodoro el bárbaro

CONTRAS:

- Aunque creáis que no, se utilizan muchas moneda. Yo estimé un uso de 50 monedas para toda la mañana y me quedé corto ¡¡por el doble!!.
- Si quieres tener una sacrideliciosa experiencia y poner monedas de chocolate aparta unos cuantos euros, porque aunque Hacendado es tu hamijo se va un pico. Gracias a que muchos jugadores devolvían las monedas a la bolsa se pudo completar el torneo. Otra opción son chips de póker, valorar las chocomonedas por su tamaño, garbanzos, etc...
- Al principio puede costarle a un jugador novato en esta regla hacerse a su uso, pero en un par de turnos se apaña.
9 de cada 10 dentistas recomiendan Oro y Gloria

EPIC HIGLIGHTS:

Sir Oinksalot se las prometía muy felices ante Yatekomo el zombi, pero un crítico directo a su yugular le hizo cambiar de opinión



Johnny Jaggermeister, el mago cobarde del crossfit, abandonó el mapa herido en las tres rondas!! al menos en una se llevó un tesoro consigo



Un Gigante de hielo y un Troll aparecen por la retaguardia de Magic Perales para robarle su brevaje de resolí!! por fortuna su fiel sabueso deja muy malherido al gigante con un mordisco crítico en su entrepierna.


La Yenni buscaba el amor en Felstad, pero no fue una flecha de Cupido la que alcanzó su corazón, sino la del rastreador de Albajad



Os esperamos en el próximo torneo o en nuestras campañas abiertas!!

viernes, 4 de noviembre de 2016

Reglas de la casa: Oro y Gloria


"Todos saben que Felstad alberga en sus milenarias ruinas conocimientos arcanos, artefactos mágicos, incontables bibliotecas con grimorios y oro, mucho oro… aunque generalmente los mago no acuden a la Tumba Helada en busca de oro, bien saben que con él pueden contratar soldados, comprar equipo y también fraguar alianzas.

Aquellos magos que han sabido administrar bien sus riquezas han salido victoriosos en la mayor parte de sus incursiones, pero no son pocos los que han sido traicionados y apuñalados por un puñado de oro…"



Con la regla opcional ORO Y GLORIA se permite a los jugadores tener un mayor control en momentos clave de la partida, si bien no genera una incidencia determinante en la naturaleza del juego y sus reglas. A través de la consecución de monedas de oro especiales que los jugadores podrán acumular con el desbloqueo de logros y condiciones iniciales, dichas monedas se podrán intercambiar por modificadores que cada jugador decidirá cuándo es apropiado utilizar.

En primer lugar hay que determinar el tier o hándicap de cada escuela de magia:

Tier 1: Elementalista, Necromante, Brujo

Tier 2: Invocador, Encantador, Adivino, Taumaturgo

Tier 3: Cronomante, Sigilista, Ilusionista



¿Cómo conseguir las monedas?

Puedes conseguir monedas mediante recompensas iniciales o desbloqueo de logros.

A) Recompensas iniciales:

Al principio de la campaña, dependiendo de la escuela de cada mago, cada jugador partirá con una cantidad de monedas de inicio.

Tier 1: Ninguna

Tier 2: 1 Moneda

Tier 3: 3 Monedas

De forma adicional y en cada ronda, una vez desplegados los tesoros pero antes de que los jugadores lancen un dado para elegir zona de despliegue, tira 1D6 para determinar un tesoro que contendrá 1 MONEDA. Ésta podrá ser reclamada por el jugador que tome el tesoro en el mismo instante que una de sus miniaturas lo coja.



B) Logros y recompensas durante partidas:






¿Cómo utilizar las monedas?

La organización dispondrá de una bolsa de monedas que entregará a los participantes según vayan cumpliendo logros cada ronda. Es importante saber que en una misma acción se pueden desbloquear varios logros y sólo se puede conseguir un logro del mismo tipo por ronda. Las monedas se pueden acumular entre rondas.

Cada moneda se puede utilizar para conseguir los siguientes modificadores:

+1C, -1C, +1D, -1D, +1 potenciar hechizo, -1 potenciar hechizo, +1 iniciativa, -1 iniciativa

Pueden utilizarse tantas monedas como se quiera siempre y cuando se disponga de ellas y se descartarán de forma definitiva una vez usadas.

Evidentemente, cualquier jugador que haga trampas falseando la cantidad de monedas será descalificado.



¿Cuándo utilizar las monedas?

Cuando el jugador activo vaya a declarar una tirada de dado, y antes de lanzar el dado, cualquiera de sus rivales puede descartar el número que quiera de su reserva de monedas para modificar dicha tirada. Una vez el rival o rivales han declarado los modificadores a aplicar el jugador activo podrá hacer lo mismo.

Ej: el jugador ‘A’ declara una acción de ataque C/C contra el jugador ‘B’. El jugador ‘B’ decide entonces descartar 2 monedas de su reserva para reducir 2 puntos de combate al soldado de ‘A’. Acto seguido, el jugador ‘A’ decide utilizar una moneda de su reserva para aumentar su combate en un punto para dejar el modificador en un neto de -1. Una vez aplicados los modificadores se procede a resolver la tirada de dados de combate.



FAQ

Q: ¿Puedo utilizar monedas para obtener modificadores solo una vez por turno?

A: No, puedes utilizarlo todas las que quieras. Puedes gastar varias monedas en una acción o una moneda en cada una de varias acciones durante el mismo turno.

Q: En una partida multijugador, ¿puedo ofrecer monedas a un rival para que cumpla con un “encargo”?

A: Si, desde luego, pero nada le obliga a cumplir tu encargo o a recibir una contraoferta. La traición está a la orden del día.

Q: ¿Debo anunciar a la organización que voy a utilizar monedas para conseguir bonificadores?

A: No, simplemente debes deshacerte de forma física de las monedas. Si tú no lo quieres hacer la organización estará encantada de hacerlo :D

Q: ¿El aplicar uno de estos modificadores hace que se cambie a su vez la tirada de dado?

A: No, el resultado del dado es lo que cuenta. Esto es importante a efectos de tirada de dado original para determinados hechizos o impactos críticos.

Torneo Mini-Campaña 13/NOV/2016



Fecha: Domingo 13 de Noviembre

Hora: 10:00H a 14:30H

Precio: 5€ destinados íntegramente a premios (Premios para todos los participantes)

Lugar: La Mazmorra de K-Ras (c/Florida, 66 /Aranjuez, Madrid/)
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Cada jugador debe traer el siguiente material:

* Miniaturas necesarias para jugar (deben ser lo más fiel posible a lo que representan o al menos que no den lugar a equívocos)

* Lápiz y papel

* Dado de 20 caras

* Copia de Hoja de Banda debidamente cumplimentada



Cada jugador debe traer una hoja de banda confeccionada con los siguientes requisitos:

- Dispondrá de 750 coronas de oro para crear su banda

- Solo se permite la adquisición de soldados del reglamento básico

- Podrá comenzar la campaña con una base de la que se beneficiará desde la primera partida

- El mago comenzará con nivel 3, y podrá comenzar la partida con 3 mejoras a atributos o mejora de hechizos que se deben reflejar en la hoja de banda



Al comienzo de cada una de las 3 primeras rondas se tirará 1D6 para seleccionar una misión que será común para todos los jugadores

La clasificación se determinará por sistema suizo teniendo en cuenta la experiencia de cada mago. Si un mago muere se “reseteará” y podrá seguir jugando partiendo de 300XP

La adquisición de experiencia y generación de tesoros se hará de la forma habitual, en el improbable caso de empate a XP se decantará el desempate para el mago que acumule más CO. Se permite ampliar la banda o sustituir secuaces mediante el procedimiento habitual

Las lesiones, heridas e incluso muerte se tratarán de la forma habitual

Se jugará con la Regla Opcional de la casa: Oro y Gloria

Se jugará con las FAQs vigentes y erratas. Ante cualquier duda la palabra del árbitro será decisiva y resolutoria.
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Dudas, preguntas y sugerencias son bien recibidas y serán contestadas aquí

Saludos y os esperamos!!

domingo, 30 de octubre de 2016

Motivos ulteriores

Desde el foro de la Armada nos hacemos eco de esta información de este lanzamiento previsto para mediados de 2017.
Aunque el texto no aporta mucha información parece que se busca dar una nueva dimensión al juego, incluyendo 42 cartas de objetivo, secreto o público, que posiblemente dará una carga estratégica mayor y lo más importante, longevidad al juego dándole más variedad en sus formatos.
Acorde a estas lineas, parece que algunos de estos objetivos serán encontrar y asesinar un Demonio Mayor (empezamos fuerte!), rescatar a un cautivo (quizás un miembro de nuestra banda) o vengarnos de algún malicioso enemigo.


¿Qué os parece? ¿huele a acierto o pasará desapercibido? ¿es suficiente con que tengamos campañas periódicamente o se está buscando una nueva trascendencia para el juego?

En otro orden de cosas, el Nickstarter de los bárbaros sigue subiendo como la espuma. Solo falta un día para que termine y parece que va a quedarse muy cerca de poder desbloquear todos los extras.
En verdad las miniaturas son una gozada y aquellos que decidan hacerse una banda de bárbaros van a quedar muy contentos con el resultado. Ahora solo queda esperar el contenido de Forgotten Pacts y las novedades acerca de los demonios y los cuatro nuevos tipos de soldados.

jueves, 27 de octubre de 2016

Días de hielo y sangre

" - Carmencita, ¿de verdad es necesario? la ciudad está llena de tesoros, podríamos ir a cualquier otro sitio. Hemos visto a Johnny Jaggermeister merodeando por la zona
- Parada II, eres un cobarde, a veces no sé como te soporto. Claro que vamos a ir allí, todavía no conozco esa parte de la ciudad y podemos darle un susto a ese brujo tan chungo que tiene un pavo por mascota. Jajajaja, podemos robárselo y hacer un asado
- Vale, no sé por qué intento hacerte entrar en razón, vas a conseguir que nos maten a todos. Además, me dijiste que me enseñarías el arte de la cronomancia y nos pasamos el día en la taberna... no sé como me convenciste para que te siguiera.
-  Para ser un cronomante te preocupas mucho por estudiar, deja que la magia fluya en ti, ¿o quieres ser una rata de biblioteca como esos harapientos taumaturgos? aunque controlemos el tiempo solo tenemos una vida, disfrútala Parada II
- De acuerdo, voy a preparar todo lo necesario. Por cierto, estaría bien que me dijeras por qué me llamas siempre así. Te dije que me llamo Vincent "

El mapa estaba en lo cierto, había costado sus buenas coronas de oro, pero Carmencita no escatimaba en recursos cuando se trataba de leyendas y aventuras. Aunque el aullido de los lobos se escuchaba cercano habían llegado sin incidentes al punto donde supuestamente una caravana cargada de tesoros se vió atrapada por el gran cataclismo.
No le sorprendió otear en el horizonte al viejo Johnny Jaggermeister y sus secuaces, ¿no resultaría interesante hacer dos copias de un mismo mapa y vendérselos a dos magos que están buscando los mismos tesoros que tú para conseguir que se aniquilen entre ellos y allanar el camino? eso solo hacía más interesante la historia.



La reputación violenta y agresiva de Carmencita y su banda era conocida por Johnny, por lo que un enfrentamiento directo no era conveniente. Lanzó un hechizo de Telekinesis sobre un tesoro cercano para que Caco Krusty lo recogiera mientras buscaba bajo la choza del Khlav Kalash y huyera a su guarida por su flanco derecho. El bárbaro Manny el Mongol avanza hacia la plaza para intimidar a los incursores.


Carmencita, consciente de las intenciones de JJ de salir corriendo lo antes posible, hace avanzar a su banda para tomar las posiciones centrales del distrito y capturar el máximo número posible de tesoros. Intentó lanzar un hechizo de Pies Ligeros sobre su bárbaro pero su falta de disciplina hace que no pueda controlar el sortilegio y sufra el primer daño de la confrontación. Al menos Paolo el ladrón consigue cargar con un tesoro para escapar lo antes posible.
Mientras tanto Alatriste, el aprendiz de Jaggermeister, seguía las órdenes de su maestro y acercaba otro tesoso con Telekinesis a su posición. el cazatesoros Curro Jiménez y un rastreador genérico avanzaron en cobertura.

Parada II intenta lanzar Fragilidad sobre el bárbaro Manny para desintegrar su alabarda y volverle casi inofensivo, pero las enseñanzas de Carmencita no surten efecto y también sufre un latigazo mágico, aún más doloroso que el de su maestra.


Azúcar Moreno, el tirador de JJ, consigue acertar de un virotazo a Piscina el ladrón y le deja malherido pero aún en pie.

El segundo turno es para Carmencita, que intenta lanzar Control Mental sobre Manny sin conseguirlo. Su explorador de un certero disparo hiere al infante con más swag de Felstad.
JJ lanza un Salto sobre Manny para acercarle a Carmencita y que se replantée el volver a jugar con su mente.


Parada II seguía obcecado en destruir armas pero volvía a fracasar miserablemente. Mientras tanto Alatriste mandaba al hombre de armas Frostilicus de un Salto a lo alto de una torre para reclamar otro tesoro allí escondido.
Mientras la banda de Carmencita avanzaba apareció un lobo que se lanzó a por Parada II, el más retrasado de la banda en este y otros aspectos, aunque afortunadamente pudo detener la dentellada con su bastón de chopo mágico.

En vistas a la oleada de soldados que se acercaban, Jaggermeister pasó al ataque y comenzó el tercer turno noqueando al infante Negro Garca con un poderoso dardo de hueso que paró de pecho.
Carmencita canalizó toda su concentración en lanzar un Control Mental a Manny y finalmente consigue hacerse con él.


Alatriste sigue acercando tesoros a su posición para que sus soldados eviten exponerse a campo abierto y Parada de terrible bastonazo en el cráneo deja malherido al lobo y huye de él.
El rastreador de Johnny coge el tesoro que Alatriste le había acercado y el ruido del combate hace que otro lobo aparezca por el flanco derecho.
Piscina, el otro ladrón de Carmencita coge el tesoro central y se apresura a huir ya que a su alrededor se debatían varios combates que habían dejado fuera al infante del swag y al templario de Johnny.
Manny, obedeciendo órdenes de Carmencita, se aproximaba amenazante hacia Johnny, pero cuando iba a darle amor en forma de alabarda recordó los días en los que Johnny enjabonaba su pelo y le quitaba los enredos, librándose así del Control Mental.


Empezaba el turno 4 y a Johnny no le gustaba nada el cariz que estaba tomando la incursión, con lo que sacó con un Salto al rastreador que portaba un tesoro.
Carmencita intenta Petrificar a Manny pero este se libra, aunque en su avance hacia ella en busca de venganza se topó con el lobo que había aparecido y le dejó fuera de combate.
Alatriste, de forma ruin y rastrera, lanza por la espalda un Dardo de Hueso a Paolo que ya portaba un tesoro y le quita su miserable vida. Parada II lanza un Martillo Elemental a Gárgolas el explorador, que dispara a Johnny Jaggermeister pero salva el pellejo gracias a su Piedra del Destino. Piscina mientras tanto logra salir con otro tesoro para Carmencita.

Cuando llegó el turno 5 JJ había perdido el control de la situación, se encontraba solo y la única opción que tenía era acercarse un tesoro con Telekinesis y huir por su flanco derecho que estaba roto, pero allí le esperaba el bárbaro Bosnia que había estado "escondido" en el lupanar surante todo el enfrentamiento. Carmencita, conocida por su amor a los animales, deja KO al lobo que su aprendiz hirió de un bastonazo y Parada II consigue dar Pies Ligeros a Bosnia que alcanza a Johnny y le deja herido con su mandoble. Alatriste, mientras preparaba un sortilegio, recibió un flechazo envuelto en llamas que le dejó fuera de combate. Curro Jiménez consigue sacar otro tesoro para Johnny pero ya solo quedan tres miembros de su banda.


Johnny Jaggermeister no puede hacer nada frente a Bosnia el bárbaro y cae, llevándose este último el orgullo y la satisfacción de haber derrotado al mago del crossfit. Frostilicus había llegado en ese momento a la base de la torre y vio que sólo contaba con el apoyo del tirador Azucar Moreno. El camino de vuelta a casa se presentaba más o menos como el la película de The Warriors...
Carmencita intentó dar Martillo Elemental de nuevo a Gárgolas para acabar con Azucar Moreno pero falló, mientras Parada II también fracasaba intentando Petrificar a Frostilicus, que se escondía de sus perseguidores.
Parada II junto a Gárgolas dieron caza a Frostilicus, pero ambos recibieron una soberana paliza y el hombre de armas rompió un brazo a Parada II de un golpe de escudo.
Frostilicus, extenuado y herido se encontraba a punto de abandonar el mapa, recibió un virotazo de su amigo Azúcar Moreno que estaba siendo Controlado Mentalmente por Carmencita. Finalizado el combate, solo quedaba recoger los tesoros y a los heridos para volver a casa.


"- ¿Ves cómo no era peligroso? ahora tenemos más oro que antes, y algo podremos hacer con estos objetos y grimorios...
- ¿¿No era peligroso?? han matado a Paolo, y a mi me han roto un brazo!!!
- Siempre estás mirando el lado negativo de las cosas, Parada II
- Vincent, demonios!!!!
- Claro, claro... descansa, tengo información de otro emplazamiento que puede albergar muchos tesoros y no te lo va a perder"